Pengembangan Media Game Edukasi Belitung Berbasis Website pada Materi Operasi Hitung Sekolah Dasar

Authors

  • I Made Sujana Adnyana STKIP Agama Hindu Amlapura

DOI:

https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3398

Keywords:

Game Edukasi, Website, Operasi Hitung

Abstract

Hasil belajar operasi hitung rendah karena metode konvensional, kemampuan numerasi dasar siswa masih lemah, dan media game edukasi belum dimanfaatkan optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game edukasi Belitung berbasis website pada materi operasi hitung yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif bagi siswa sekolah dasar. Media ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman konsep operasi hitung melalui permainan yang menarik, mudah diakses, dan dapat digunakan kapan saja. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek uji coba meliputi ahli media, ahli materi, guru, dan siswa sekolah dasar. Instrumen penelitian berupa angket validasi, observasi, dan tes hasil belajar. Hasil validasi menunjukkan media 85% memiliki kategori sangat layak dari segi isi, tampilan, dan interaktivitas. Hasil validasi ahli materi 88,57% memiliki kategori sangat layak dari segi kesesuaian materi, penyajian, tingkat keterpahaman, dan relevasi dengan kurikulum. Hasil validasi praktisi 92,5 memiliki kategori sangat layak. Uji coba lapangan menunjukkan nilai rata-rata N-gain sebesar 0,705 berada pada kategori sedang, yang berarti adanya peningkatan hasil belajar siswa secara signifikan setelah menggunakan media game edukasi Belitung, disertai respon positif dari guru dan siswa terhadap kemudahan penggunaan dan keseruan permainan. Dengan demikian, media game edukasi Belitung berbasis website dinilai efektif sebagai inovasi pembelajaran operasi hitung di sekolah dasar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. RajaGrafindo Persada.

Aura, O., Nabila, R., Priyono Putri, D., Erawati, P., & Marini, A. (2022). Pemanfaatan Game Edukasi Online Matematika Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa. In JPDSH Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora (Vol. 2, Issue 2). https://bajangjournal.com/index.php/JPDSH

Belva Saskia Permana, Lutvia Ainun Hazizah, & Yusuf Tri Herlambang. (2024). Teknologi Pendidikan: Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Di Era Digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 19–28. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2702

Branch, R. M. (2009a). Instructional Design : The ADDIE Approach. Springer. .

Branch, R. M. (2009b). Instructional design: The ADDIE approach. Springer Science & Business Media.

Buana, S. D. T. , & S. S. T. (2023). Pengembangan Multiplayer Game Online untuk Mendukung Pembelajaran Kolaboratif (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).

Cantika, P. (2025). Efektivitas Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Interaktif Quizizz Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Bangun Datar.

Clements, D. H. , & S. J. (2015). Learning and teaching early math: The learning trajectories approach. Routledge.

Daryanto. (2013). Media pembelajaran. Gava Media.

Dick, W. , C. L. , & C. J. O. (2015). The systematic design of instruction (8th ed.). Pearson.

Ervera Nur Arifah, R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 Sd Development Of Bilomatika Educational Game To Improve Student Learning Outcomes On Mathematics In The First Grade Of Elementary School. 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.201961310

Fitri, M. N. (2023). Pengembangan E-LKPD Berbasis Proyek Pembuatan Nata de Musa dari Kulit Pisang pada Konsep Inovasi Teknologi Biologi untuk Fase E SMA . (Bachelor’s Thesis).

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Jasmaniah, J., Nurhayati, N., & Zuhra, F. (2024). Game-Based Learning Model with A Culturally Responsive Teaching Approach to Enhance Student’ Motivation in Learning Mathematics. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 8(4), 708–717. https://doi.org/10.23887/jisd.v8i4.86595

Kemendikbud. (2020). Strategi peningkatan literasi dan numerasi di sekolah dasar. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Kemendikbud. (2021). Kebijakan pembelajaran pada pendidikan anak usia dini. Kementerian.

Kemendikbudristek. (2022). Panduan implementasi Kurikulum Merdeka. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Khotimah, H., Supena, A., & Hidayat, N. (2019). Indonesia 2 Universitas Negeri Jakarta. Jalan Rawamangun Muka, RT.11/RW.14, Jakarta Timur. Islam Jakarta. Jalan Raya Klp. Dua Wetan No.1C, 8(1), 17–28.

Ki Hajar Dewantara. (2009). Pendidikan. Majelis Luhur Persatuan Tamansiswa.

Kirkpatrick, D. L. , & K. J. D. (2006). Evaluating training programs: The four levels (3rd ed.). Berrett-Koehler.

Kurnia, I. , S. S. , & S. D. (2023). Pengaruh Media Kahoot Berbasis Game Based Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPA Di Kelas V SD NEGERI 134 REJANG LEBONG (Doctoral dissertation, Institut Agama Islam Negeri Curup).

Maulidia, N., Setyo, A., & Lestari, B. (2024). Study literatur: Hasil Belajar pada Penggunaan Media Pembelajaran Komik Matematika. In Jurnal Pendidikan Matematika (Vol. 4, Issue 2).

Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Alfabeta.

Nasution, S. (2011). Teknologi pendidikan.

NCTM. (2014). Principles to actions: Ensuring mathematical success for all. NCTM.

Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005

Pratama, A. , & S. R. (2020). Game edukasi berbasis teknologi sebagai media pembelajaran inovatif. Jurnal Teknologi Pendidikan.

Pratama, R. , & F. D. (2020). Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar.

Prensky, M. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning. Thousand Oaks, CA. Corwin Press.

Putri, A. I., & Nawangtoro, S. (2025). Peran Hadiah Sebagai Penguatan Positif dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Menurut Teori Skinner. JIMU: Jurnal Ilmiah Multidisipliner, 03(03).

Rahmadi, B. B., Tri Djatmika, E., & Praherdhiono, H. (2024). Belajar Matematika Lebih Menyenangkan: Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Gamifikasi untuk Operasi. In Didaktika: Jurnal Kependidikan (Vol. 13, Issue 4). https://jurnaldidaktika.org5045

Rinawati, A. S., Rosidin, U., & Kaulan Karima, M. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Dan Penggunaan Game Assessment Dalam Problem-Based Learning (Pbl) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. JPGMI, 11(1).

Rusman. (2018). Belajar dan pembelajaran berbasis teknologi informasi. Alfabeta.

Sanjaya, W. (2017). Strategi pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Kencana.

Sherly Pamela, I. (2025). Analisis Kesulitan Belajar Perkalian Di Kelas Ii Sekolah Dasar (Vol. 7, Issue 2). https://ejournal.ummuba.ac.id/index.php/pgsd/login

Sidik, N. A. H. , F. F. , U. K. , & A. Z. (2023). Media Pembelajaran (Suatu Pengantar Sarana Pendidikan). Mega Press Nusantara.

Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. Teachers College Press.

Suci, A. E. (2021). Pengaruh kreativitas guru dalam pembelajaran terhadap motivasi dan hasil belajar siswa mata pelajaran PAI SMP Negeri 2 Metro.

Sugiyono. (20017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabet.

Susanto, A. (2016). Teori belajar & pembelajaran di sekolah dasar. Kencana.

Suyanto. (2018). Refleksi dan reformasi pendidikan di Indonesia. Bumi Aksara.

Syah, M. (2019). Psikologi pendidikan dengan pendekatan baru. Remaja Rosdakarya.

Tarbiyah, F. (2024). Efektivitas Metode Jarimatika Terhadap.

Trilling, B. , & F. C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. Jossey-Bass.

Vitaloka, R. , W. I. , & P. G. (2025). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Game Quizizz di SMP Negeri 5 Rejang Lebong. (Doctoral Dissertation, Institut Agama Islam Negeri Curup).

Wahidah, N. I. , I. S. P. , S. N. T. , F. U. , & S. H. R. (2025). Metodologi Penelitian Pengembangan Dalam Pendidikan. Lakeisha.

Widiyati, A. M., Angraini, L., Istiqomaturrobiah, A., Utami, P., Rosi, F., Hidayat, M. N., Putra, D. P., & Rahmawati, I. D. (2025). Pengaruh Media Interaktif Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN Lawangan Daya II. 5(3), 1084–1093. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.11

Wulandari, N. M. , & P. I. K. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi untuk Sekolah Dasar. . Jurnal Ilmiah Pendidikan

Downloads

Published

2025-09-03