Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Shape Safari Berbasis Scratch untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Karakteristik Bangun Datar

Authors

  • Davina Ardiyanti Universitas Negeri Semarang
  • Dewi Nilam Tyas Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.37630/jpm.v15i1.2575

Keywords:

Multimedia Interaktif, Scratch; Shape Safari, Hasil Belajar

Abstract

Berdasarkan data prapenelitian di SDN 1 Mayongkidul Kabupaten Jepara, peserta didik kelas V memiliki nilai hasil belajar matematika yang rendah pada materi karakteristik bangun datar karena keterbatasan media pembelajaran.  Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan efektivitas multimedia pembelajaran interaktif Shape Safari berbasis Scratch terhadap hasil belajar matematika pada materi karakteristik bangun datar. Penelitian ini merupakan Research and Development berdasar pada model Borg and Gall. Peserta didik kelas V di SDN 1 Mayongkidul menjadi subjek penelitian ini. Data dikumpulkan dengan cara tes (soal pilihan ganda) dan nontes (observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket). Data dianalisis secara statistik deskriptif dan inferensial. Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran bernama Shape Safari dengan kategori “sangat layak”. Media Shape Safari memberikan pengaruh positif yang ditunjukkan dengan perbedaan hasil belajar saat sebelum dan sesudah memakai media Shape Safari. Media Shape Safari terbukti cukup efektif terhadap peningkatan hasil belajar matematika tentang karakteristik bangun datar dengan skor N-Gain 0,71 (tinggi). Berdasarkan penelitian yang dilakukan telah berhasil dikembangkan multimedia pembelajaran interaktif Shape Safari berbasis Scratch yang sangat layak dan cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika di SDN 1 Mayongkidul Kabupaten Jepara. Penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan variasi konten dan konsep Scratch.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Apriliani, S. P., & Radia, E. H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Buku Cerita Bergambar Untuk Meningkatkan Minat Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 994–1003. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.492

Chaerunnisa, N. A., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Scratch. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(6), 1577–1584. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i6.1577-1584

Cross, R., & Gardner, T. (2018). Simple Coding for Total Beginners : Book of Scratch. Raspberry Pi Trading Ltd. https://library.darakhtdanesh.org/en/resource/12441

Erawati, Y., Raharjo, & Azizah, U. (2020). Pengembangan Media Ensiklopedia Bentuk dan Fungsi Tumbuhan Melatihkan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 4(2), 195–205. https://doi.org/10.21067/jbpd.v4i2.4389

Faujiah, S., & Nurafni. (2022). Analisis Pemahaman Konsep Perkalian pada Pembelajaran Matematika Peserta Didik Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(3), 829–840. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i3.2588

Feka, F., & Watini, S. (2022). Penerapan Reward Asyik dalam Meningkatkan Minat Baca melalui Permainan Tebak Huruf di Paud Uma Kandung Tambarangan. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), 5(8), 2849–2854. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i8.773

Gusfenti, V., Aryani, Z., & Sarmita, D. (2024). Jurnal Penelitian Nusantara Peningkatan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Project Based Learning pada Siswa Kelas V SD Negeri 12 Batang Lawe Kabupaten Solok Selatan. Jurnal Penelitian Nusantara, 1(1), 12–18. https://doi.org/https://doi.org/10.59435/menulis.v1i1.2

Hakim, M. W. A., & Kasiyun, S. (2024). Penerapan Scratch Sebagai Media Pembelajaran Inovatif pada Materi Bangun Ruang Siswa Kelas V. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(4), 12487–12493. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i4.34055

Harmini, T., Pradhana, F. R., Suryanita, D. N., & Warniasih, K. (2024). Implementasi Game Edukasi 3D pada Materi Aljabar Melalui Game Development Life Cycle (GDLC). RIEMANN (Research of Mathematics and Mathematics Education), 6(1), 23–38. https://doi.org/10.38114/rksfhj44

Hasan, M., Milawati, Darodjat, Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., Rahmat, A., Masdiana, & Purwanita, I. M. I. (2021). Media Pembelajaran. Tahta Media Group.

Janata, R., Priandika, A. T., & Gunawan, R. D. (2022). Pengembangan Game Petualangan Edukasi Pengenalan Satwa Dilindungi di Indonesia Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(3), 286–294. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i3.2035

Jannah, M., Fitriyana, N., & Nugroho, K. U. Z. (2024). Model Discovery Learning Berbantuan Media Scratch pada Materi Bangun Ruang. Wiyata Dharma : Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 12(2), 186–194. https://doi.org/https://doi.org/10.30738/wd.v12i2.17506

Kurniawan, F., & Indrakusuma, A. H. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Adventure Berbasis Dekstop Materi Suhu dan Kalor Menggunakan Costruct 2. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 11(2), 43–49. https://doi.org/10.35134/jpti.v11i2.206

Kusuma, J. W., Supardi, Akbar, M. R., Ratnah, Fitrah, M., & Sepriano. (2023). Dimensi Media Pembelajaran. PT. Sonpedia Publishing Indonesia. www.sonpedia.com

Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1500–1507. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2220

Lamote, H., & Ririn, W. (2023). Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Powerpoint pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Suluh Pendidikan, 11(1), 81–89. https://doi.org/10.36655/jsp.v11i1.1089

Legowo, Y. A. S., Puspitasari, N., Shintya, Y., Baligh, L. N. A., & Setiyawan, J. N. (2023). Gamifikasi: identifikasi jenis permainan siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 1–11. https://doi.org/10.30659/pendas.10.1.1-11

Mukarromah, A., & Andriana, M. (2022). Peranan Guru dalam Mengembangkan Media Pembelajaran. Journal of Science and Education Research, 1(1), 43–50. https://doi.org/10.62759/jser.v1i1.7

Pagarra, H., Syawaluddin, A., Krismanto, W., & Sayidiman. (2022). Media Pembelajaran. Badan Penerbit UNM.

Prameswara, A. Y. (2023). Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas 4 SDK Wignya Mandala Melalui Pembelajaran Kooperatif. Jurnal Kateketik Dan Pastoral, 8(1), 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.12568/sapa.v8i1.327

Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Anlisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar pada Materi Satuan Panjang dalam Pembelajaran Menggunakan Media Scratch. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(4), 891–898. https://doi.org/https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.p%25p

Raharjo, A. S. A., Rufi’i, & Hartono. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar. JIPI : Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika, 7(2), 441–452. https://doi.org/https://doi.org/10.29100/jipi.v7i2.2823

Rahmadhea, S. (2024). Pemanfaatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat Dan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran Sains. JSE: Journal Sains and Education, 2(2), 33–39. https://doi.org/https://doi.org/10.59561/jse.v2i02.380

Rahmadika, F. S., Nurfitria, R., Tambunan, Y. A. M., & Nurdiansyah. (2024). Implications of Educational Digital Media Scratch Games in Social Sciences Learning for Primary School Student Motivation. Elementaria: Journal of Educational Research, 2(1), 1–18. https://doi.org/10.61166/elm.v2i1.50

Rivaldi, M. F., & Kurniawan, Y. I. (2021). Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 11(1), 47–59. https://doi.org/10.34010/jamika.v11i1.4354

Riyadi, T., & Wibawa, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz pada Pembelajaran PPKN di SD Kelas 5. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 2548–6950. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v9i1.11962

Rufaida, E. (2021). Student Learning Readiness In The Teaching And Learning Process In Elementary Schools. Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series, 4(6), 309–314. https://doi.org/https://doi.org/10.20961/shes.v4i6.68460

Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendikia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390–1398. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643

Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Pendidikan (3rd ed.). Alfabeta.

Sukarelawa, M. I., Indratno, T. K., & Ayu, S. M. (2024). N-Gain vs Stacking. Suryacahya.

Tanjung, Y. P. (2022). Hubungan Minat Belajar dan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas V di MIS Nurul Hikmah Ujung Padang. Pionir : Jurnal Pendidikan, 11(1), 2022. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22373/pjp.v11i1.13108

Wahidatussyadiah, A., Nurfitriani, M., & Permana, R. (2024). Pengembangan Media Interaktif Siperasa (Sistem Pernapasan Manusia) Berbasis Scratch pada Materi IPA Kelas 5 di SDN Cisengkol. SAKOLA: Journal of Sains Cooperative Learning and Law, 1(2), 832–844. https://doi.org/10.57235/sakola.v1i2.3507

Yunanto, D. (2021). Game Edukasi Puzzle Rumah Adat Tradisional Indonesia Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(3), 414–420. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i3.1254

Downloads

Published

2025-03-19