Efektivitas Media Pembelajaran Game Interaktif Kahoot terhadap Peningkatan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 1 Sukorejo Kendal
DOI:
https://doi.org/10.37630/jpi.v16i2.4244Keywords:
Kahoot, Hasil Belajar, Pembelajaran InteraktifAbstract
Pendidikan memiliki peranan penting dalam membentuk individu yang cerdas, berpikir analitis, serta mampu beradaptasi dengan berbagai perubahan. Dalam pembelajaran IPS, diperlukan sarana pembelajaran yang inovatif agar siswa lebih aktif dan mampu memahami materi secara optimal. Namun, berdasarkan hasil pengamatan, capaian hasil belajar siswa masih tergolong rendah, yang salah satunya disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Oleh karena itu, diperlukan pembelajaran yang mampu meningkatkan hasil belajar melalui proses yang lebih efektif dan menyenangkan. Penelitian ini menerapkan desain quasi-eksperimen tipe Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, yang keduanya diberikan pretest dan posttest. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05, sehingga hipotesis nol (H₀) ditolak dan hipotesis alternatif (Hₐ) diterima. Selain itu, nilai N-Gain sebesar 0,6244 mengindikasikan bahwa peningkatan hasil belajar berada pada kategori sedang.
Downloads
References
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. In International Journal of Educational Technology in Higher Education (Vol. 14, Number 1). International Journal of Educational Technology in Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Idawati, I., Sukoco, I. W., & Hilaliyah, T. (2023). Meta Analisis Pemanfaatan Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(10), 7529–7533. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i10.2193
Licorish, S., Owen, H., Daniel, B., & George, J. (2018). Percepción de los estudiantes sobre la influencia de Kahoot! en la enseñanza y el aprendizaje. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1).
Margareta, S. U., Amiliyani, L., Awwaliyah, S., & Arifqi, H. N. (2026). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Wordwall dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 662–667. https://doi.org/10.54371/jiip.v9i1.10415
R. Mekar Ismayani. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot dalam Pembelajaran Membaca Pemahaman Teks Numerik. Sintaksis : Publikasi Para Ahli Bahasa Dan Sastra Inggris, 3(1), 361–374. https://doi.org/10.61132/sintaksis.v3i1.2324
Sujarwo, Arita Marini, Yarmi, G., Safitri, S. S., Safitri, D., Dewiyani, L., & Zahari, M. (2024). Kahoot!-Based Interactive Multimedia: Can it Increase Social Studies Learning Interest? Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 8(2), 390–397. https://doi.org/10.23887/jppp.v8i2.83983
Suwahyu, I. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot dalam Proses Pembelajaran PAI. Jurnal MediaTIK, 6(1), 47. https://doi.org/10.26858/jmtik.v6i1.46075
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning. Computers & Education. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818
Aibar-Almazán, A., et al. (2024). Gamification in the classroom. Frontiers in Psychology. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1370084
Rojabi, A. R., et al. (2022). Kahoot and learning motivation. Frontiers in Education. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.939884
Alawamleh, M., et al. (2024). Kahoot and academic achievement. Learning and Motivation. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2024.101993
Licorish, S. A., et al. (2018). Students’ perception of Kahoot. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
Wal Hazwa. (2025). Impact of Kahoot on learning outcomes. https://doi.org/10.22373/jid.v26i1.29563
Maemanah, A., & Shofiana, K. (2025). Kahoot effectiveness review. https://doi.org/10.31004/jpion.v4i2.419
Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Gamification in education. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467
Plump,C.M.,&LaRosa,J.(2017).Using Kahoot in classroom. https://doi.org/10.1080/87567555.2017.1302915
Huang, R., et al. (2020). Gamification impact meta-analysis. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103813
Zeybek, N., & Saygı, E. (2024). Gamification in education review. https://doi.org/10.1177/15554120231123456
Oliveira, W., et al. (2022). Gamification learning review. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10748-6
Park, S., & Kim, S. (2022). Gamified learning framework. https://doi.org/10.2196/35907
Toda, A. M., et al. (2020). Gamification taxonomy. https://doi.org/10.1109/TLT.2020.2972599
Hamari, J., et al. (2016). Gamification literature review. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2016.01.007
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Reynata Cahyaningtyas, Noviani Achmad Putri

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- Seluruh materi yang terdapat dalam situs ini dilindungi oleh undang-undang. Dilarang mengutip sebagian atau seluruh isi situs web ini untuk keperluan komersil tanpa persetujuan dewan penyunting jurnal ini.
- Apabila anda menemukan satu atau beberapa artikel yang terdapat dalam Jurnal Pendidikan IPS yang melanggar atau berpotensi melanggar hak cipta yang anda miliki, silahkan laporkan kepada kami, melalui email pada Principle Contact.
- Aspek legal formal terhadap akses setiap informasi dan artikel yang tercantum dalam situs jurnal ini mengacu pada ketentuan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
- Semua Informasi yang terdapat di Jurnal Pendidikan IPS bersifat akademik. Jurnal Pendidikan IPS tidak bertanggung jawab terhadap kerugian yang terjadi karana penyalah gunaan informasi dari situs ini.











