Efektivitas Media Pembelajaran Game Interaktif Kahoot terhadap Peningkatan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 1 Sukorejo Kendal

Authors

  • Reynata Cahyaningtyas Universitas Negeri Semarang
  • Noviani Achmad Putri Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.37630/jpi.v16i2.4244

Keywords:

Kahoot, Hasil Belajar, Pembelajaran Interaktif

Abstract

Pendidikan memiliki peranan penting dalam membentuk individu yang cerdas, berpikir analitis, serta mampu beradaptasi dengan berbagai perubahan. Dalam pembelajaran IPS, diperlukan sarana pembelajaran yang inovatif agar siswa lebih aktif dan mampu memahami materi secara optimal. Namun, berdasarkan hasil pengamatan, capaian hasil belajar siswa masih tergolong rendah, yang salah satunya disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Oleh karena itu, diperlukan pembelajaran yang mampu meningkatkan hasil belajar melalui proses yang lebih efektif dan menyenangkan. Penelitian ini menerapkan desain quasi-eksperimen tipe Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, yang keduanya diberikan pretest dan posttest. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05, sehingga hipotesis nol (H₀) ditolak dan hipotesis alternatif (Hₐ) diterima. Selain itu, nilai N-Gain sebesar 0,6244 mengindikasikan bahwa peningkatan hasil belajar berada pada kategori sedang.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. In International Journal of Educational Technology in Higher Education (Vol. 14, Number 1). International Journal of Educational Technology in Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Idawati, I., Sukoco, I. W., & Hilaliyah, T. (2023). Meta Analisis Pemanfaatan Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(10), 7529–7533. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i10.2193

Licorish, S., Owen, H., Daniel, B., & George, J. (2018). Percepción de los estudiantes sobre la influencia de Kahoot! en la enseñanza y el aprendizaje. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1).

Margareta, S. U., Amiliyani, L., Awwaliyah, S., & Arifqi, H. N. (2026). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Wordwall dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 662–667. https://doi.org/10.54371/jiip.v9i1.10415

R. Mekar Ismayani. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot dalam Pembelajaran Membaca Pemahaman Teks Numerik. Sintaksis : Publikasi Para Ahli Bahasa Dan Sastra Inggris, 3(1), 361–374. https://doi.org/10.61132/sintaksis.v3i1.2324

Sujarwo, Arita Marini, Yarmi, G., Safitri, S. S., Safitri, D., Dewiyani, L., & Zahari, M. (2024). Kahoot!-Based Interactive Multimedia: Can it Increase Social Studies Learning Interest? Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 8(2), 390–397. https://doi.org/10.23887/jppp.v8i2.83983

Suwahyu, I. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot dalam Proses Pembelajaran PAI. Jurnal MediaTIK, 6(1), 47. https://doi.org/10.26858/jmtik.v6i1.46075

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning. Computers & Education. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Aibar-Almazán, A., et al. (2024). Gamification in the classroom. Frontiers in Psychology. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1370084

Rojabi, A. R., et al. (2022). Kahoot and learning motivation. Frontiers in Education. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.939884

Alawamleh, M., et al. (2024). Kahoot and academic achievement. Learning and Motivation. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2024.101993

Licorish, S. A., et al. (2018). Students’ perception of Kahoot. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8

Wal Hazwa. (2025). Impact of Kahoot on learning outcomes. https://doi.org/10.22373/jid.v26i1.29563

Maemanah, A., & Shofiana, K. (2025). Kahoot effectiveness review. https://doi.org/10.31004/jpion.v4i2.419

Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Gamification in education. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467

Plump,C.M.,&LaRosa,J.(2017).Using Kahoot in classroom. https://doi.org/10.1080/87567555.2017.1302915

Huang, R., et al. (2020). Gamification impact meta-analysis. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103813

Zeybek, N., & Saygı, E. (2024). Gamification in education review. https://doi.org/10.1177/15554120231123456

Oliveira, W., et al. (2022). Gamification learning review. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10748-6

Park, S., & Kim, S. (2022). Gamified learning framework. https://doi.org/10.2196/35907

Toda, A. M., et al. (2020). Gamification taxonomy. https://doi.org/10.1109/TLT.2020.2972599

Hamari, J., et al. (2016). Gamification literature review. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2016.01.007

Downloads

Published

2026-04-21