Pengembangan Flashcard Klasifikasi Makhluk Hidup Berbasis Game-Based Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa di MTs Miftahul Ulum

Authors

  • Aisha Khaula Indrajita Institut Agama Islam Negeri Kudus
  • Dwiyani Anjar Martitik Institut Agama Islam Negeri Kudus

DOI:

https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.2925

Keywords:

Flashcard, Game-Based Learning, Klasifikasi Makhluk Hidup, ADDIE

Abstract

Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran flashcard berbasis game-based learning untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas VII MTs Miftahul Ulum tentang klasifikasi makhluk hidup. Penelitian  media berupa flashcard yang dirancang dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan diterapkan pada siswa kelas VII di MTs Miftahul Ulum. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Validasi dilakukan oleh para ahli dalam bidang soal, materi, dan media, dengan hasil presentase kelayakan masing-masing sebesar 87,5%, 87,5%, dan 97,7%, yang termasuk dalam kategori sangat valid. Uji coba dilaksanakan pada 20 siswa dengan penerapan media dalam pembelajaran berbasis permainan. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 35,20 (pre-test) menjadi 78,60 (post-test), dengan nilai N-Gain sebesar 0,67 (kategori sedang). Peningkatan ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa secara signifikan. Temuan penelitian ini sejalan dengan studi sebelumnya yang menekankan efektivitas media visual interaktif dalam proses pembelajaran. Media flashcard yang dikembangkan terbukti layak dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran IPA, khususnya pada materi klasifikasi makhluk hidup

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amahorseya, M. Z. F. A., & Mardliyah, S. (2023). Implikasi Teori Konstruktivisme Vygotsky Dalam Penerapan Model Pembelajaran Kelompok Dengan Sudut Pengaman Di Tk Anak Mandiri Surabaya. Jurnal Buah Hati, 10(1), 16–28. https://doi.org/10.46244/buahhati.v10i1.2024

Angreany, F., & Saud, S. (2017). Keefektifan Media Pembelajaran Flashcard Dalam Keterampilan Menulis Karangan Sederhana Bahasa Jerman Siswa Kelas Xi Ipa Sma Negeri 9 Makassar. Eralingua: Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan Sastra, 1(2). https://doi.org/10.26858/eralingua.v1i2.4410

Annisa, R., Ramadani, F., & Haliq, A. (2025). Inovasi Pembelajaran dengan Media Visual: Studi Pengalaman di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 379–389.

Athoillah, A., Hardiansyah, F., & Shiddiq, A. (2025). Pengaruh Media Flashcard Terhadap Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Journal Of Human And Education (JAHE), 5(2), 145–153.

Damayanti, E., Yunus, S. R., & Sudarto. (2016). Pengembangan Media Visual Flash Card pada Materi Interaksi Makhluk Hidup dengan Lingkungannya. Jurnal Sainsmat, V(2), 175–182.

De Vega, Nofvia, et al. (2024). METODE & MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF: Teori & Penerapan Ragam Metode & Model Pembelajaran Inovatif Era Digital. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809

Hayati, D. K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 3(1), 82–93. https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v3i1.4910

Hutapea, F. N. A., Ainulhaq, N., & Ginanjar, G. (2025). Studi awal penggunaan media flashcard berbasis QR-code sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar pada materi klasifikasi makhluk hidup di SMP Islam Tirtayasa. Bioed: Jurnal Pendidikan Biologi, 13(1), 8–18. https://doi.org/10.25157/jpb.v13i1.17197

Inaru, I. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Berbantuan Media Flash Card Pada Pembelajaran Ips Peserta Didik Kelas Vii Smp. The Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(1), 2025. https://doi.org/10.17977/um084v3i12025p60-67

Janna, N. M. (2020). Variabel dan skala pengukuran statistik.

Kurniawan, R. A., & Hasanah, R. (2022). Pengembangan Game Quartet Card Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII SMP/MTs. Bioeduca : Journal of Biology Education, 4(2), 30–42. https://doi.org/10.21580/bioeduca.v4i2.11258

Mahmudah, M. (2016). Urgensi Diantara Dualisme Metode Pembelajaran Ceramah Dalam Kegiatan Belajar Mengajar Untuk Siswa MI/SD. Cakrawala: Jurnal Studi Islam, 11(1), 116–129. https://doi.org/10.31603/cakrawala.v11i1.107

Musyadad, V. F., Supriatna, A., & Gosiah, N. (2021). Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Dengan Menggunakan Media Flash Card Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di Kelas III SDN Kertamukti. Jurnal Tahsinia, 2(1), 85–96.

Nurfadhillah, S., Barokah, S. F., Nur’alfiah, S., Umayyah, N., & Yanti, A. A. (2021). Pengembangan media audio visual pada pembelajaran matematika di kelas 1 MI Al Hikmah 1 Sepatan. PENSA, 3(1), 149–165.

Oktavia, R. (2022). Game Based Learning Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. OSF Preprints.

Pristiwanti, D., Badariah, B., & Hidayat, S. R. S. D. (2022). Pengertian Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(6). https://doi.org/10.33387/bioedu.v6i2.7305

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).

Sugiyono, P. D. (2022). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, 2(8), 1024–1029.

Zuhro, R. Z. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Pada Mapel IPA Tentang Sistem Pernapasan Pada Manusia Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas V MI Al-Karimi Tebuwung Gresik. IAIN Kediri.

Downloads

Published

2025-09-01